这是一份关于Outerplane属性和战斗机制的综合指南。
攻击属性
攻击力攻击力越高,对敌人造成的伤害越大。▾
攻击力直接增加技能造成的基础伤害。但部分技能依赖其他属性或完全忽略攻击力。
部分DoT(持续伤害)受攻击力影响:
暴击率触发暴击的概率。暴击时根据暴击伤害增加伤害。▾
默认情况下,大多数角色初始暴击率较低,需要通过装备、增益、特性或被动来提升。暴击率达到100%可保证每次符合条件的攻击都暴击。
重要说明:
- 暴击率上限为100%——超出部分无效。
- 治疗和护盾不会暴击。
- 带有效果的技能不会暴击,例如
狐狸火盛放。 - 持续伤害效果不会暴击。
暴击伤害暴击命中时的伤害增幅。▾
暴击伤害决定暴击命中时施加的额外伤害。公式通常将基础伤害乘以暴击伤害百分比。
所有单位初始暴击伤害为150%。
如果暴击率低,投资暴击伤害不划算。
穿透可以忽略目标部分防御力。▾
穿透在计算攻击伤害时忽略敌人部分防御力(DEF)。穿透越高,伤害减免公式中计入的DEF越少。
例如,目标有2000 DEF而你有20% PEN时,效果等同于目标只有1600 DEF。
穿透对高防御的肉盾型敌人更有价值。
穿透上限为100%——超出部分无效。
注意: 如果敌人防御为0(如联合战斗),穿透将毫无用处。
暴击率上限为100%,且可从多种来源叠加,因此很容易达到上限。其来源如下(数值来自游戏文件):
- 基础: 每位英雄5%。
- 职业: 打击者额外获得+5%(共10%)。
- 巫师子职业: 来自职业超越的+6%。
- 元素天赋: +10%(元素树的3个暴击节点)。
- 6★装备副属性: 暴击率副属性随等级提升,等级6时每件最多+18%——6个装备槽(不含EE和护符)最多+108%。
- 饰品主属性: 饰品可将暴击率作为主属性——6★时8%,满突破+15时最高+55.2%。但后期不推荐。
- 护符: 根据强化+7.2%~+9%。
- 宝石(第6阶): 每颗+3%,全部10个槽位最多+30%。
- 暴击率增益: 战斗中的暴击率增益(来自技能,如辅助)在战斗中同样计入上限。
由于这些叠加远超100%,只需几条6★装备副属性加上职业与天赋就已封顶——超过100%的暴击都是浪费,应重新分配到其他属性。
防御属性
功能属性
速度速度越高,行动越频繁。▾
伤害修正
攻击时造成的伤害增加。▾
伤害增加提升攻击时造成的伤害。它属于一个加算系统,所有增益类和减免类效果先各自求和,再相减,而非独立相乘。
加算公式:
(CHD + DMG UP + Skill/Equip DMG UP) − (CDMG RED + DMG RED + Skill/Equip DMG RED) = Final modifier
运作方式:
- 非暴击时:(+技能/装备加成)与敌方的(+技能/装备减免)相对抗。
- 暴击时:加到自身的
暴击伤害上,敌方则将加到自身的上。随后比较双方总计。 - 当减免总和超过增益总和时,最终修正值以−70%为下限(速率下限0.30)。
注意: 来自特性、技能和装备效果的伤害增加,全部属于同一个加算池。
此处CHD以百分点表示(CHD 150%记为150);在FAQ的完整公式中则以小数(1.5)表示。
受到攻击时承受的伤害减少。▾
受到伤害减少并不是一个独立的平坦百分比减免。它与属于同一个加算系统——从攻击方的伤害增加总组中减去。该层在防御力之前计算。
示例(非暴击):
若攻击方拥有50% DMG UP且你拥有30% DMG RED,则净修正为+20%的伤害增加(并非平坦的30%减免)。
暴击时:
加到自身的上,以对抗敌方的
暴击伤害 + 。
注意: 这与最终伤害减免不同,最终伤害减免在防御力之后单独应用。
上限: 合并池 (CHD + DMG UP) − (DMG RED + CDMG RED) 有 0.30 的速率下限:该层将减免上限限制为 −70%。防御力和最终伤害减免单独计算。
被暴击时受到的伤害减少。▾
暴击伤害减免在被暴击时直接降低敌方的有效
暴击伤害。
示例:
敌方CHD 300%,你拥有CDMG RED 150%时,受到的暴击伤害从300%降至150%。
被暴击时:CDMG RED与相加,形成对敌方
暴击伤害 + 的总防御修正。
Note: CDMG RED has no effect on non-crit hits.
上限: 合并池 (CHD + DMG UP) − (DMG RED + CDMG RED) 有 0.30 的速率下限:该层将减免上限限制为 −70%。防御力和最终伤害减免单独计算。



