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属性 & 战斗机制

作者: Shiraen · 2026年7月19日 更新

这是一份关于Outerplane属性和战斗机制的综合指南。

攻击属性

攻击力攻击力越高,对敌人造成的伤害越大。

攻击力直接增加技能造成的基础伤害。但部分技能依赖其他属性或完全忽略攻击力。

部分DoT(持续伤害)受攻击力影响:

暴击率触发暴击的概率。暴击时根据暴击伤害增加伤害。

默认情况下,大多数角色初始暴击率较低,需要通过装备、增益、特性或被动来提升。暴击率达到100%可保证每次符合条件的攻击都暴击。

重要说明:

  • 暴击率上限为100%——超出部分无效。
  • 治疗和护盾不会暴击。
  • 带有效果的技能不会暴击,例如狐狸火盛放狐狸火盛放
  • 持续伤害效果不会暴击。
暴击伤害暴击命中时的伤害增幅。

暴击伤害决定暴击命中时施加的额外伤害。公式通常将基础伤害乘以暴击伤害百分比。

所有单位初始暴击伤害为150%

如果暴击率低,投资暴击伤害不划算。

穿透可以忽略目标部分防御力。

穿透在计算攻击伤害时忽略敌人部分防御力(DEF)。穿透越高,伤害减免公式中计入的DEF越少。

例如,目标有2000 DEF而你有20% PEN时,效果等同于目标只有1600 DEF

穿透对高防御的肉盾型敌人更有价值。

穿透上限为100%——超出部分无效。

注意: 如果敌人防御为0(如联合战斗),穿透将毫无用处。

达成100%暴击率

暴击率上限为100%,且可从多种来源叠加,因此很容易达到上限。其来源如下(数值来自游戏文件):

  • 基础: 每位英雄5%。
  • 职业: 打击者额外获得+5%(共10%)。
  • 巫师子职业: 来自职业超越的+6%。
  • 元素天赋: +10%(元素树的3个暴击节点)。
  • 6★装备副属性: 暴击率副属性随等级提升,等级6时每件最多+18%——6个装备槽(不含EE和护符)最多+108%。
  • 饰品主属性: 饰品可将暴击率作为主属性——6★时8%,满突破+15时最高+55.2%。但后期不推荐。
  • 护符: 根据强化+7.2%~+9%。
  • 宝石(第6阶): 每颗+3%,全部10个槽位最多+30%。
  • 暴击率增益: 战斗中的暴击率增益(来自技能,如辅助)在战斗中同样计入上限。

由于这些叠加远超100%,只需几条6★装备副属性加上职业与天赋就已封顶——超过100%的暴击都是浪费,应重新分配到其他属性。

防御属性

生命值生命值降至0以下时无法继续战斗。

生命值代表单位被击败前可承受的总伤害量。HP归零时立即退出战斗。

与攻击力类似,部分技能依赖HP,例如征服者的利齿征服者的利齿

可以用治疗技能补充HP,并用以下增益保护:

防御力防御力越高,受到的伤害越少。

防御力减少大部分来源的受到伤害。部分技能依赖防御力,例如最后整理最后整理

但部分游戏机制可以部分或完全忽略DEF,例如:

功能属性

速度速度越高,行动越频繁。

速度决定单位多快轮到行动。SPD越高,战斗中行动越频繁。

与攻击力类似,部分技能依赖SPD,例如坚定的誓言坚定的誓言

速度与"行动值"概念直接相关,详见战斗基础部分。

伤害修正

攻击时造成的伤害增加。

伤害增加提升攻击时造成的伤害。它属于一个加算系统,所有增益类和减免类效果先各自求和,再相减,而非独立相乘。

加算公式:

(CHD + DMG UP + Skill/Equip DMG UP) − (CDMG RED + DMG RED + Skill/Equip DMG RED) = Final modifier

运作方式:

  • 非暴击时:(+技能/装备加成)与敌方的(+技能/装备减免)相对抗。
  • 暴击时:加到自身的暴击伤害上,敌方则将加到自身的上。随后比较双方总计。
  • 当减免总和超过增益总和时,最终修正值以−70%为下限(速率下限0.30)。

注意: 来自特性、技能和装备效果的伤害增加,全部属于同一个加算池。

此处CHD以百分点表示(CHD 150%记为150);在FAQ的完整公式中则以小数(1.5)表示。

受到攻击时承受的伤害减少。

受到伤害减少并不是一个独立的平坦百分比减免。它与属于同一个加算系统——从攻击方的伤害增加总组中减去。该层在防御力之前计算。

示例(非暴击):

若攻击方拥有50% DMG UP且你拥有30% DMG RED,则净修正为+20%的伤害增加(并非平坦的30%减免)。

暴击时:

加到自身的上,以对抗敌方的暴击伤害 +

注意: 这与最终伤害减免不同,最终伤害减免在防御力之后单独应用。

上限: 合并池 (CHD + DMG UP) − (DMG RED + CDMG RED) 有 0.30 的速率下限:该层将减免上限限制为 −70%。防御力和最终伤害减免单独计算。

被暴击时受到的伤害减少。

暴击伤害减免在被暴击时直接降低敌方的有效暴击伤害

示例:

敌方CHD 300%,你拥有CDMG RED 150%时,受到的暴击伤害从300%降至150%

被暴击时:CDMG RED与相加,形成对敌方暴击伤害 + 的总防御修正。

Note: CDMG RED has no effect on non-crit hits.

上限: 合并池 (CHD + DMG UP) − (DMG RED + CDMG RED) 有 0.30 的速率下限:该层将减免上限限制为 −70%。防御力和最终伤害减免单独计算。

效果命中 & 效果抵抗

效果命中效果命中越高,目标抵抗减益的概率越低。

效果命中增加成功施加减益的概率,被效果抵抗对抗。

当效果命中大于等于敌人效果抵抗时,减益施加基础概率为100%。

部分技能依赖效果命中,例如诺希斯 贝丝

效果抵抗效果抵抗越高,抵抗减益的概率越高。

效果抵抗降低被施加减益的概率,被效果命中对抗。增益可使你免疫减益。

当效果抵抗高于敌人效果命中时:

  • RES − EFF = 0 → 100%概率
  • RES − EFF = 100 → 50%
  • RES − EFF = 300 → 25%
  • RES − EFF = 900 → 10%

注意:部分技能绕过效果抵抗检定,例如燃烧之拳燃烧之拳